Charles-Yves Cousin d'Avallon

Résumé

Charles-Yves Cousin d'Avallon Académie universelle des jeux.… (1833)

Celui qui a cartes blanches, c'est-à-dire, qui n'a point de figures dans son jeu, gagne pour cela dix jetons de chaque joueur.
Mais s'il se trouvait que deux des joueurs eussent les caries blanches, le tiers ne payerait rien ni à l'un ni à l'autre.
Celui qui, par mégarde, en jetant, par exemple, un quatre, dirait quatre sans cinq, et qui cependant aurait un cinq dans son jeu, payerait, à cause de celte méprise, cinq jetons à chaque joueur, s'ils le découvraient.
Celui qui accuse moins de points qu'il n'en a, ne peut y revenir: ainsi s'il perd le point par-là, c'est tant pis pour lui.
Source : Gallica

Charles-Yves Cousin d'Avallon Académie universelle des jeux.… (1833)

Mais encore un coup, un joueur habile corrige la fortune.
Le secret du trictrac consiste donc à suivre la méthode de conduite la plus conforme aux probabilités ; nous ne dirons pas qu'après avoir lu ce petit traité, on puisse devenir aussi fort qu'il soit possible : la pratique constante et la grande habitude peuvent seules faire arriver à la perfection; mais au moins nous donnerons des principes qui pourront guider ceux qui apprennent le jeu, et qu'ils appliqueront eux-mêmes dans toutes les positions.
Source : Gallica

Charles-Yves Cousin d'Avallon Académie universelle des jeux.… (1833)

On ne peut jouer que deux personnes à la fois : mais pour en amuser un plus grand nombre, on joue ce qu'on appelle la poule; c'est-à-dire, que l'on peut être trois, quatre, cinq ou six à jouer ; que chacun en entrant met au jeu ; que , pour avoir la poule, il faut gagner autant de parties qu'on a de joueurs contre soi, et que chaque joueur qui rentre est obligé de mettre de nouveau au jeu.
Source : Gallica

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